Iniziato il laboratorio 26.1

E’ iniziato venerdì 1 febbraio 2019 il laboratorio di tecnologie digitali 28 “ CREATIVITÀ E MAKING CON IL TINKERING E STORYTELLING” all’ITIS Euganeo di Este.

Sempre più nella scuola e non solo si sente parlare di Tinkering, robotica creativa, creatività digitale, competenze digitali, peer education, STEM, STEAM, …

Il laboratorio 26 affronta queste tematiche (del digitale) con percorsi,
a forte connotazione pratica, sviluppati per esaltare la creatività, il
lavoro di gruppo, l’apprendimento peer to peer, la manualità e la
condivisione.

Nel primo incontro si iniziato il percorso con i circuiti morbidi, un modo semplice e divertente per affrontare le tematiche dei circuiti elettrici semplici.

Iniziato il laboratorio 28

E’ iniziato oggi 31 gennaio 2019 il laboratorio di tecnologie digitali 28 “VIAGGIO A/R TRA CARTA E DIGITALE” all’ITIS Euganeo di Este.

Il laboratorio 28 riafferma la centralità della lettura di un libro di carta nel periodo dell’immersione digitale dei nostri studenti con percorsi, a forte connotazione pratica, sviluppati per esaltare la creatività, il lavoro di gruppo, l’apprendimento peer to peer, la manualità e la condivisione.

Obiettivi del laboratorio è lo sviluppare lezioni basate sulla lettura di un libro di carta utilizzando gli strumenti digitali per la realizzazione di Booktrailing del libro (consumer-prosumer) e la produzione di WEB stories, ponendo attenzione alle competenze digitali di eSafety e cittadinanza digitale relative al copyright, al diritto d’autore e al plagiarismo.

E allo stesso tempo è una occasione di riflessione su come riportare in classe le diverse attività svolte nel laboratorio.

Iniziato il laboratorio 30

E’ iniziato oggi 30 gennaio 2019 il laboratorio di tecnologie digitali 30 “SCRATCH/BLOCKY (E CON)” all’ITIS Euganeo di Este.

Il laboratorio 30 si propone di insegnare l’uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive. Il percorso didattico è immediatamente spendibile in classe e offre un’ulteriore tecnica per trasmettere agli studenti strumenti per apprendere lavorando in gruppo.
L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come sviluppare nello studente, mediante l’uso di Scratch(c), un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
Durante il corso, utilizzando Scratch(c), verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi e modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.